Κριτικές

Κάποιος πέταξε πάνω από τη φωλιά του cucco

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Πέντε και ενάμιση χρόνο μετά τον τελευταίο νέο τίτλο της επιφάνειας εργασίας στο The Legend of Saga Zelda, η Breath of the Wild έφτασε να σπάσει τα δικά της σχέδια. Η προσδοκία είχε αυξηθεί από το E3 2016 και τα σχόλιά της ήταν φανταστικά.

Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης

Τώρα, μετά τη διαφημιστική εκστρατεία της εκτόξευσης, καταρτίζουμε την εμπειρία μας. Θα επισημάνει πραγματικά πώς θα έπρεπε να γίνει ένα παιχνίδι περιπέτειας ανοιχτού κόσμου όπως έκανε εκείνη την εποχή η Ocarina of Time; Θα εξακολουθεί να είναι το συνιστώμενο παιχνίδι για αυτά τα Χριστούγεννα και καθ 'όλη τη διάρκεια της Nintendo Switch;

Εισαγωγή παιχνιδιού

Όπως συνηθίζεται στο franchise, ο Link ξαναζωντανεύει με ένα hangover για να ανακαλύψει ότι πρέπει να σώσει την Hyrule και την Princess Zelda, νικώντας τον Ganon. Δεν μπορείτε να φύγετε σήμερα, τότε η δουλειά σας συσσωρεύεται! Αυτή τη φορά βρισκόμαστε σε ένα πολύ αργό σημείο στη χρονολόγηση του θρύλου του Zelda και η μελαγχολία είναι ο κύριος λόγος. Σε έναν κόσμο μετά από ένα κατακλυσμό στο οποίο οι Υλιοί δεν ήξεραν πώς να χρησιμοποιήσουν την προγονική τεχνολογία προς όφελός τους, έχουμε ξεχάσει όλο μας το παρελθόν και θα το θυμηθούμε σε περισσότερο ή λιγότερο βάθος καθώς παίζουμε.

Αλλά σε αυτή την περιπέτεια δεν έχουμε ζευγάρι τσίμπημα στο σύστημα στοιχείων και τις ικανότητες του ήρωα αλλά μια βαθιά επανεξέταση. Και όλοι έρχονται να επιστρέψουν στο έπος τις κεφαλαίες επιστολές στις έννοιές τους εξερεύνησης και ωριμότητας. Αν και το παιχνίδι δεν είναι προφανώς τέλειο, μας κάνει να εγκαταλείψουμε τον εαυτό μας στον κόσμο του για να το ανακαλύψουμε κομμάτι. Τόσο πολύ, που στις περισσότερες περιπτώσεις προτείνετε κάτι και καταλήγετε σε ένα άλλο πολύ διαφορετικό μέρος και κατάσταση, επειδή στο μεταξύ έχουν εμφανιστεί πολύ ενδιαφέρουσες τοποθεσίες και σχέδια.

Ένας διαφορετικός ανοιχτός κόσμος

Το 1998, ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time σημείωσε μια στιγμή στο έπος Zelda και σε 3D video games. Η Ocarina of Time και η Μάσκα της Majora ήταν τα πρώτα τρισδιάστατα παιχνίδια της σειράς και για να επιτύχουν έναν ημι-ανοιχτό κόσμο που λειτουργεί όπως και στα 2D TLoZs, έκαναν πολλές αποφάσεις που έχουν εμπνεύσει πολλούς άλλους προγραμματιστές. Μεταξύ αυτών ήταν η εφαρμογή του συστήματος στοιχείων, το οποίο ήταν τόσο λειτουργικό (όπως το τόξο, ο γάντζος, οι μάσκες…) περιορισμένη πρόσβαση σε περιοχές του παιχνιδιού για τις οποίες δεν είμαστε έτοιμοι. Έτσι, ο παίκτης μπορεί να εξερευνήσει λίγο, αλλά αναγκάζεται να προχωρήσει μόνο όταν τα υπάρχοντα αντικείμενα του επιτρέπουν. Επίσης, η εξέλιξη της ιστορίας έχει πιο νόημα και η δυσκολία για τον παίκτη αυξάνεται προοδευτικά.

Αργότερα, όταν άλλοι αντιμετώπισαν τον συμβιβασμό μεταξύ εξέλιξης και ελευθερίας, για παράδειγμα, ταιριάζοντας τα επίπεδα των εχθρών με εκείνα του παίκτη και αφήνοντάς τον να κρεμάσει γύρω του, ο TLoZ συνέχισε με την προσέγγισή του να περιορίσει το πέρασμα μέσω αντικειμένων. Ήταν ήδη επαναλαμβανόμενη και όλοι γνωρίζαμε ότι μέχρι να βρούμε το επόμενο αντικείμενο στην περιοχή δεν θα μπορούσαμε να προχωρήσουμε μπροστά, μέχρι που η Breath of the Wild ήρθε να αλλάξει τα πάντα.

Με το Breath of the Wild μετά το πρώτο φροντιστήριο, επίσης αρκετά ελεύθερο, έχουμε όλα τα βασικά αντικείμενα για να φτάσουμε σε οποιοδήποτε σημείο του χάρτη. Μπορούμε να πηγαίνουμε σε εσώρουχα και ένα φακό στο Κάστρο Hyrule για να συζητήσουμε ένα θέμα με τον Ganon και μπορούμε κυριολεκτικά να επιλέξουμε να βιώσουμε ό, τι μας προσφέρεται ή τίποτα καθόλου, με τη σειρά που θέλουμε, και η περιπέτεια συνεχίζει να έχει ( περισσότερο ή λιγότερο ) νόημα. Χάρη σε όλους τους νέους μηχανικούς να κινηθούν και να αλληλεπιδράσουν με το περιβάλλον, μπορούμε να φτάσουμε σε όλες τις περιοχές και να αντιμετωπίσουμε όλους τους αγώνες με πολλούς τρόπους. Είμαστε έκπληκτοι να δούμε πώς όλοι οι άνθρωποι που έχουν παίξει μαζί μας έχουν λύσει τις ίδιες καταστάσεις με διαφορετικούς τρόπους.

Όλα αυτά αρνούμενοι τις φωνές ενάντια στην απόδοση του Switch Nintendo: δεν υπάρχουν χρόνοι αναμονής σε ολόκληρο το χάρτη εκτός από σκηνές και όταν εισέρχονται ιερά και θεϊκά θηρία.

Παιχνίδι

Πώς παίρνετε τη δυσκολία να ταιριάζει στον παίκτη; Ναι, μέσω μηχανικών αγώνων και κινήσεων και εχθρών με καλά κατανεμημένα επίπεδα που μπορούμε να αποφύγουμε.

Φυσική και δεξιότητες

Το παιχνίδι είναι η κύρια πορεία αυτής της εμπειρίας. Η καθυστέρηση στην έξοδο του Breath of the Wild οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην ανάπτυξη του φυσικού κινητήρα και ευχαριστώ την καλοσύνη που έχουν πάρει το χρόνο τους. Οποιοδήποτε αντικείμενο που νομίζουμε ότι μπορεί να κινηθεί, οπουδήποτε στον χάρτη, μπορεί να το κάνει πολύ ρεαλιστικά. Οι ενέργειές μας και αυτές των εχθρών επηρεάζουν αυτά τα αντικείμενα και τους δύο χαρακτήρες, και όταν καταλαβαίνουμε αυτές τις σχέσεις και τους χρησιμοποιούμε προς όφελός μας, το παιχνίδι αισθάνεται σαν μια μοναδική εμπειρία.

Μαζί με τον φυσικό κινητήρα, οι δυνατότητες του Link έχουν αυξηθεί σημαντικά με την Breath of the Wild. Με καλό σχεδιασμό, η αναρρίχηση και η αλεξίπτωτο μπορούν να μας οδηγήσουν οπουδήποτε. Φυσικά, σε στιγμές βροχής είμαστε τόσο προληφμένοι από την αναρρίχηση που μπορούμε να φτάσουμε στην απογοήτευση ( πρώτα παγκόσμια προβλήματα ). Το επαναφορτιζόμενο σύστημα ισχύος ενσωματώνεται απρόσκοπτα με τους μηχανικούς και, μαζί με τον αριθμό των καρδιών, η πιθανή επέκτασή του με την επίλυση των ιερών δίνει νόημα στην εξέλιξη του παιχνιδιού.

Σύστημα όπλων

Μία από τις μεγάλες καινοτομίες του παιχνιδιού, επαίνεσε και επέκρινε. Δεν έχουμε πλέον σχεδόν καθόλου ή σχεδόν μόνιμα αντικείμενα μάχης: όλα τα όπλα που συλλέγουμε σπάζουμε μετά από κατά μέσο όρο 20 χτυπήματα.

Συγνώμη, αλλά είναι καιρός να πλιάσω αυτή τη φορά. Λόγω της περιορισμένης απογραφής των όπλων και αυτών που σπάνε, το παιχνίδι καταφέρνει να εξισορροπήσει τη δυσκολία. Οι εχθροί έχουν όπλα τόσο ισχυρά όσο το επίπεδό τους, οπότε μετά από μάχες με ισχυρούς εχθρούς έχουμε καλύτερα όπλα που θα σπάσουν χρησιμοποιώντας αυτά όπως και τα άλλα. Έτσι, εάν ένας παίκτης αντιμετωπίζει εχθρούς υψηλότερου επιπέδου, παίρνει μια ανταμοιβή γι 'αυτό, αλλά αυτό δεν καθορίζει την εμπειρία του μόνιμα (τώρα έχω ισχυρό εξοπλισμό και το παιχνίδι γίνεται εύκολο), καθώς όταν το χρησιμοποιεί με αδύναμους εχθρούς, ο εξοπλισμός του θα σπάσει και αυτό που παίρνετε σε αντάλλαγμα θα είναι αδύναμο.

Υπάρχουν άνθρωποι που έχουν κατακλυστεί από αυτό το χαρακτηριστικό αλλά, όπως και εγώ, πολλοί πιστεύουν ότι καταφέρνει να επιτρέψει διάφορες διαδρομές δυσκολίας και εξέλιξης, όπως ακριβώς και οι Dark Souls επιτρέπουν πολλά μονοπάτια με πολύ διαφορετικές δυσκολίες.

Ασφαλώς, οι ελάσσονος σημασίας αλλαγές θα επέτρεπαν την αλλαγή της εμπειρίας, αλλά αν την χρειαστούμε, μπορούμε επίσης να αυξήσουμε την ικανότητα αποθέματος σύμφωνα με τις προτιμήσεις μας. Η πιθανότητα διεύρυνσης μας προσφέρει προκλήσεις σε πολλά μέρη του χάρτη ότι θα ξεκινήσαμε να ψάχνουμε για ένα άλλο σημείο της ιστορίας. Και όπως όλα τα ανοιχτά, αν κουραζόμαστε από αυτό, καλά, κανείς δεν μας αναγκάζει να το κάνουμε πρώτα.

Ως εκ τούτου, ο σχεδιασμός του αποθέματός μας είναι απαραίτητος ως παίκτης. Η μετάβαση χωρίς βέλη ή ισχυρά όπλα σε ένα θηριώδες κτήνος θα μας κάνει να σκεφτούμε περισσότερο για να λύσουμε καταστάσεις, αλλά υπάρχει πάντα ένας τρόπος για να τις λύσουμε. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο λέμε ότι το παιχνίδι αντιμετωπίζει τον παίκτη ως ενήλικα, διότι παρέχει λύσεις που πρέπει να σχεδιάσει και να εκτελέσει. Όλα αυτά χωρίς να τον πάρει από το χέρι σαν να μην μπορούσε να προσθέσει 2 + 2, κάτι σπάνιο πρόσφατα.

Μαγειρική

Δεν βρούμε πλέον κομμάτια καρδιάς που να γεμίζουν αυτά που έχουμε στην κορυφή και να μας δώσουν ένα βινεγκρέτ . Αυτή τη φορά είναι καιρός να κυνηγήσετε, να συλλέξετε, να πάτε σε μια κατσαρόλα, να σκεφτείτε συνδυασμούς και, κυριολεκτικά, να κάνετε τα κόπρανα της καρδιάς. Για τον άπειρο παίκτη μπορεί αρχικά να φανεί ότι η επεξεργασία τροφίμων και ελιξιρίων είναι αρκετά περίπλοκη, αλλά πρόκειται για χρήση συστατικών που παρέχουν μόνο το αποτέλεσμα που θέλετε να προσθέσετε ή αυτά θα ακυρωθούν. Όταν μεγαλώνει η δυσκολία, θα βρεθούμε να ψάχνουμε για τρούφες, durians και κάθε είδους πόρους που θα μας επιτρέψουν να επιβιώσουμε και με καλό χειρισμό τροφίμων και όπλων δεν θα πεθάνουμε ποτέ.

Είναι πολύ σοφό να χρησιμοποιήσουμε τις επιπτώσεις των τροφίμων, διότι αν μαγειρευτούμε τα πιάτα με κάποια αποτελέσματα μπορούμε να περάσουμε για λίγα λεπτά σε περιοχές όπου δεν μπορούσαμε να πάμε ακόμα και επειδή δεν έχουμε τις αποσκευές που αντιστέκονται στις περιβαλλοντικές συνθήκες του κρύου ή της θερμότητας. Με τον ίδιο τρόπο, τα τρόφιμα που αποκαθιστούν ή προσθέτουν ενέργεια μας επιτρέπουν να ανεβαίνουμε σε περιοχές που είναι ακόμα δυσπρόσιτες για μας χωρίς να χρειάζεται να περπατάμε κάποιες φορές αρκετά καιρό.

Η μηχανική κουζίνας είναι αναμφισβήτητα το πιο χρήσιμο εργαλείο όταν θέλουμε να κάνουμε γρήγορα παιχνίδια στα οποία παραλείπουμε τμήματα του παιχνιδιού και αντικείμενα που είναι απαραίτητα για την πρόοδο σε ορισμένες περιοχές.

Ιερά και θεϊκά θηρία: παζλ

Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα των παραδόσεων του TLoZ ήταν πάντα ο σχεδιασμός των μπουντρουμιών. Αυτές είναι συνήθως ποικίλες προκλήσεις, με θέματα για κάθε περιοχή και που μας διδάσκουν και μας υποχρεώνουν να χρησιμοποιήσουμε το στοιχείο που λαμβάνουμε σε αυτά.

Στο Breath of the Wild, υπάρχουν αλλαγές σε αυτό το τμήμα. Τα μπουντρούμια και τα μίνι μπουντρούμια είναι τώρα το μόνο θέμα στον αρχαίο πολιτισμό και δεν μας δίνουν ριζικά διαφορετικά στοιχεία που επεκτείνουν τις ικανότητές μας με άλματα. Φυσικά, προσφέρουν ανταμοιβές που τους καθιστούν λίγο ή πολύ αξίζει τον κόπο, ανάλογα με το στυλ παιχνιδιού μας.

Ορισμένα μπουντρούμια είναι απλά, άλλα είναι σοβαρές προκλήσεις, και μερικά είναι επικά επειδή η πρόκληση είναι έξω, πριν την είσοδο. Αγαπάμε ιδιαίτερα την πρόκληση για το νησί Frontia: όλα πήραν από εμάς και πρέπει να προχωρήσουμε σε ένα νησί όπου η δυσκολία των εχθρών αυξάνεται πολύ γρήγορα και εμείς χωρίς την απογραφή που είχαμε συσσωρεύσει. Το μάθημα δοκιμής: ο προγραμματισμός απογραφής είναι το κλειδί, αλλά μην αφήνετε να σας εμποδίζει να εργάζεστε πάντα στις ικανότητές σας .

Με αυτό και άλλες εξαιρέσεις, τα παζλ μας κάνουν να σκεφτούμε αλλά αν τα πηγαίνουμε για όλα αυτά γίνονται επαναλαμβανόμενα. Το θέμα της συμβάλλει στη γενική ιστορία αλλά όχι στην περιοχή και τι συμβαίνει εκεί.

Γραφική τέχνη

Δεν γνωρίζουμε πόσοι στους δέκα οπτοτέκτονες συστήνουν την αναπνοή της άγριας ζωής, αλλά πρέπει να κάνουμε την έρευνα. Όχι μόνο ο κόσμος είναι τώρα απέραντος: είναι δώρο για τα μάτια. Βρίσκουμε συνεχώς μικρά μέρη για να σταματήσουμε, να οικοδομήσουμε ένα μικρό σπίτι, να ξεχάσουμε το θέμα Ganon, και αυτό είναι.

Το τρισδιάστατο κωμικό είναι μια πολύ φθαρμένη εξέλιξη της αισθητικής Wind Waker. Και εδώ η Nintendo παίζει καλά τα χαρτιά της: χάρη σε αυτό επιτυγχάνει πολύ καλή απόδοση στις κονσόλες της. Αντί να αναζητούν υπερρεαλισμό με περίπλοκες υφές που θα πρέπει να τρέχουν σε χαμηλή ανάλυση, επιλέγουν ένα στυλ που τους επιτρέπει απλούστερες υφές σε υψηλότερη ανάλυση.

Αυτή τη φορά, δεν μπορούμε να πούμε ότι η υπογραφή της Nintendo λειτουργεί μόνο: χτυπάει το σημείο στα γραφικά.

Ιστορία

Αυτή τη φορά, ωστόσο, η ιστορία έχει υποστεί την αναπροσαρμογή της δέσμευσης για το παιχνίδι και την ελευθερία. Στο desktop Zeldas, η ιστορία ήταν πάντα ένα σημαντικό μέρος της ξεχνώντας τη γραμμικότητα του παιχνιδιού, αλλά στο BotW η ιστορία πρέπει να ειπωθεί όταν ο παίκτης το συναντά με τον δικό του ρυθμό. Είμαστε ακόμα σε θέση να παραλείψουμε ολόκληρα μέρη της ιστορίας και, αφού αναθέσουμε στον εαυτό μας να σώσουμε την πριγκίπισσα Zelda από το Ganon… δεν χάνουμε χρόνο και το κάνουμε όλα με τη μία.

Η απόφαση για αυτό το έργο ήταν να επωφεληθεί από την κατάσταση αμνησίας αφύπνισης 100 χρόνια μετά τα σημαντικά γεγονότα. Έτσι, αυτά μπορούν να θεωρηθούν ως ακατάστατες αναμνήσεις που μπορούμε να αναζητήσουμε και να δώσουμε τάξη και νόημα, και η σημερινή ιστορία μπορεί επίσης να ληφθεί σε κομμάτια επειδή μόνο κοιτάζει πίσω.

Και έτσι λειτουργεί; Το κάνει αυτό λαμβάνοντας υπόψη την κατάσταση της ελευθερίας που πρέπει να επιλύσει, αλλά δεν μας φαίνεται ότι το κάνει αυτό, καθώς η Μάσκα της Majora αντιμετώπισε μια πολύ παρόμοια πρόκληση στην εποχή της. Οι αναμνήσεις εμφανίζονται ξαφνικά και πολλές φορές όταν βρισκόμαστε στη μέση κάτι που έχει φτάσει στο μυαλό μας να κάνουμε και η επανασύνδεση με το Channel History δεν γίνεται συναισθηματική. Από την άλλη πλευρά, όταν αποφασίζουμε να αναθεωρήσουμε τις μνήμες και να τις κατανοήσουμε, εκεί παίρνουμε στο χαρτί και μας χτυπήσαμε ό, τι θέλουν να μας εξηγήσουν.

Tingle

Δεν έχουν βάλει Tingle. Έχει βρεθεί κάποιος; Google Tingle Αναπνοή της άγριας ζωής. Τρόλλς. TINGLEE!

Μέγεθος

Ο θρύλος του Zelda: Η αναπνοή του άγριου είναι ένα τεράστιο παιχνίδι. Ο χάρτης, οι κύριες προκλήσεις, οι δευτερεύοντες, οι χαρακτήρες, τα αντικείμενα, τα συλλεκτικά αντικείμενα… Το παιχνίδι αυτό δέχεται τις ώρες που θέλουμε να βάλουμε χωρίς να αισθανόμαστε σχεδόν πάντα επαναλαμβανόμενες και πάντα να έχουμε κάτι προετοιμασμένο στην επόμενη γωνία. Δεδομένου ότι όλες οι πτυχές έχουν ληφθεί υπόψη λεπτομερώς και σε ποσότητα, αν κάτι δεν μας παρακινήσει, έχουμε αρκετό έργο να ανακαλύψουμε τα στοιχεία που κάνουν.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο μέσα σε λίγα χρόνια θα συνεχίσουμε να παίζουμε Breath of the Wild και θεωρούμε ένα από τα πιο σημαντικά παιχνίδια στο Wii U και το Nintendo Switch.

Τελικές λέξεις και συμπεράσματα για το Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης

Ο θρύλος του Zelda: Η αναπνοή της άγριας ζωής είναι ένα παιχνίδι που πρέπει να θυμηθεί στο έπος Zelda και αναμφισβήτητα μεταξύ των καλύτερων και πιο καινοτόμων του 2017. Συγκεντρώστε τους υπάρχοντες μηχανικούς σε μια περιπέτεια που λειτουργεί και απορροφά τόσο τον παίκτη όσο και κάθε θεατή. Ο τίτλος πωλήσεων της κονσόλας έχει τσιμενταριστεί με αναλογία πωλήσεων 1: 1, στην οποία έχουν πωληθεί τόσες παρτίδες για κονσόλες Nintendo Switch (ακόμη και κάποιες άλλες, αφού ορισμένοι αγόρασαν τις περιορισμένες εκδόσεις και κατόπιν ατομικά παιχνίδια, έτσι ώστε να μην χρειαστεί ανοίξτε τα).

Σας συνιστούμε να διαβάσετε: Nintendo Switch Review στα ισπανικά

Η ελευθερία και το βάθος που προσφέρει προσφέρει ένα πολύ συνιστώμενο παιχνίδι για όλα τα είδη κοινού και τους παίκτες. Έχουμε σίγουρα ώρες για να περιπλανηθούμε γύρω από την Hyrule και να ανακαλύψουμε πώς αλλάζει η εμπειρία μόλις έχουμε την πλήρη DLC.

Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης

Ανοιχτός κόσμος και ελευθερία - 100%

Παιχνίδι - 95%

Κουζίνα - 100%

Μπουντρούμια - 85%

Ιστορία - 75%

Γραφική τέχνη - 100%

93%

Ο θρύλος του Zelda: Η αναπνοή της άγριας ζωής είναι ένα έργο τέχνης που μας βυθίζει στην εξερεύνηση. Όλοι οι παίκτες θα βρουν στο post-apocalyptic Hyrule ένα κιβώτιο απορριμάτων για να απελευθερώσουν την περιέργειά τους.

Κριτικές

Η επιλογή των συντακτών

Back to top button